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Anno 1800: Der ultimative Gebäude-Guide – Alte Welt

Mit Anno 1800 steht ein weiterer Ableger der beliebten Aufbau-Strategie ins Haus. Die Vielzahl der Gebäude können einen verwirren – hier ein Guide für euch!

In Anno 1800 – und jedem anderen Ableger der Reihe – geht es hauptsächlich um schönes und effektives Bauen. Gerade die Annoholiker unter uns wollen jeden Meter einer Insel optimal nutzen und dabei so wenig wie möglich an Platz verschwenden. Das geschieht oft durch die Optimierung von diversen Produktionsketten. Dabei wird dann so gebaut, dass möglichst viele Gebäude auf möglichst wenig Platz passen. Dieser Guide soll euch dabei helfen, es bestmöglich umzusetzen.

Die Abhängigkeiten

Zunächst gilt es aber herauszufinden, wie viele Gebäude ich von welchem Typ brauche, damit meine Produktion auch optimal läuft. Dass ein einzelnes Sägewerk mit drei Holzfällerhütten maßlos überfordert sein wird, ist klar. Doch kann ein Holzfäller mehrere Sägewerke versorgen? Wie verhält sich das später, wenn mehr als zwei Produktionsgebäude zusammenhängen? Hier ist eine Übersicht für euch, in welchem Verhältnis die ganzen Gebäude im optimalsten Falle zueinander stehen. In den Tabellen wird stets das Gebäude der linken Spalte zuerst genannt. Steht links also Holzfällerhütte und oben Sägewerk, so geht man vom Verhältnis der Holzfällerhütte zum Sägewerk aus.

Bauern

Für den Anfang – und auch darüber hinaus – reichen eigentlich zwei Holzfällerhütten und zwei Sägewerke. Damit kommt ihr erst mal eine lange Zeit aus. Kommen dann später noch weitere Gebäude hinzu, die ebenfalls Holz benötigen, wie die Fensterfabrik, könnt ihr noch den ein oder anderen hinzufügen. Beim Schnaps und der Arbeitskleidung reichen für den Anfang etwa zwei Gebäude pro Produkt. Damit könnt ihr ein paar Hundert Einwohner versorgen.

Falls euch eher eine Tabellenform anspricht, findet ihr diese hier.

Arbeiter

Bei den Gebäuden der Arbeiter wird das Ganze dann schon etwas komplexer. Dennoch beginnt es recht einfach. Denn eine Lehmgrube kann problemlos zwei Ziegeleien versorgen. Bei der Produktion von Items mit Bezug zu Schweinen ist alles sogar noch einfacher. Eine Schweinezucht kann eine Metzgerei problemlos versorgen. Auf zwei Schweinezuchten kommen zwei Wasenmeistereien und auf diese kommt eine Siederei. Bei der Produktionskette von Brot sieht das ähnlich aus. Zwei Getreidefarmen reichen für eine Mühle, die jeweils für zwei Bäckereien ausreicht. Etwas komplexer wird es dann zum ersten Mal beim Brauen von Bier.

Während man noch recht einfach darauf kommt, dass zwei Getreidefarmen für eine Mälzerei ausreichen, kommt noch der Hopfen dazu. Drei Hopfenplantagen reichen aus, um zwei Brauereien optimal zu versorgen. Außerdem benötigt man eine Mälzerei für zwei Brauereien. Die Segelweberei ist perfekt ausgelastet, wenn es eine Schäferei gibt. Eine Eisenmine genügt um zwei Hochöfen versorgen zu können. Im Gegensatz zur Köhlerei, dort benötigt man zwei für zwei Hochöfen. Drei Stahlwerke arbeiten am effektivsten, wenn es zwei Hochöfen gibt. Während sechs Kanonengießereien mit nur zwei Hochöfen versorgt werden können.

Falls euch eher eine Tabellenform anspricht, findet ihr diese hier.

Handwerker

Einen Mix aus Komplexität und Einfachheit finden wir bei den Handwerkern. Denn mit zwei Quarzgrube lassen sich zwei Glashütten versorgen. Für eine optimale Auslastung können vier Fensterfabriken mit einer Holzfällerhütte betrieben werden. Für eine optimale Auslastung benötigen wir also zwei Glashütten und vier Fensterfabriken. Um die Konservendosen möglichst effektiv produzieren zu können, benötigt man acht Rinderfarmen, acht Paprikafarmen, acht Großküchen und sechs Konservenfabriken. Für die sechs Konservenfabriken genügt eine Eisenmine.

Mit dem Freischalten der Nähmaschinenfabrik schaltet sich auch die Kohlemine frei, die deutlich effektiver und platzsparender arbeitet, als die Köhlerei. Statt einer Köhlerei pro Hochofen, können pro zwei Kohleminen nun zwei Hochöfen optimal versorgt werden. Auf zwei Hochöfen kommen dann auch zwei Nähmaschinenfabriken. Die Baumwollplantage und -weberei lassen sich nur in der Neuen Welt bauen. Da sie aber für Pelzmäntel benötigt werden, findet ihr die Gebäude auch hier. Zwei Baumwollplantagen können eine Baumwollweberei versorgen. Für eine Schneiderei benötigt man eine dieser Webereien und zwei Jagdhütten.

Falls euch eher eine Tabellenform anspricht, findet ihr diese hier.

Ingenieure

Auch bei den Ingenieuren fängt es wieder recht übersichtlich an. Hier brauchen wir erneut jeweils zwei Hochöfen um unsere Eisenmine und zwei Kohleminen auszulasten. Mit zwei Zementminen und den beiden Hochöfen können wir zudem vier Betonwerke befeuern. Mit jeweils einer Glashütte, die eine Quarzgrube benötigt, einer Zink- und Kupfermine können wir jeweils zwei Messinghütten auslasten. Mit den beiden Messinghütten lassen sich problemlos drei Brillenfabriken betreiben. Komplexer wird es dann aber, wenn wir Schwere Geschütze produzieren wollen.

Hier beginnt das Ganze mit vier Schweinezuchten und vier Wasenmeistereien, die wir schon von den Arbeitern kennen. Im Verbund mit acht Salpeterwerken lassen sich vier Dynamitfabriken vollständig auslasten. Mit zwei Hochöfen lassen sich acht Geschützfabriken betreiben, die mit den vier Dynamitfabriken ihren Zenit erreichen. Um unseren Ingenieuren Hochräder zur Verfügung zu stellen brauchen wir zunächst vier Kautschukplantagen für zwei Hochrad-Werkhallen, außerdem zwei Hochöfen. Um Motoren herzustellen, benötigen wir erneut zwei Hochöfen, mit denen wir sechs Motorenfabriken versorgen können und vier Messinghütten.

Um Taschenuhren herzustellen müssen wir zunächst in der Neuen Welt Gold abbauen, das wir in der Goldschmelze weiterverarbeiten. Das Verhältnis von Mine zu Schmelze ist 5:2. Wir brauchen also fünf Goldminen für zwei Goldschmelzen, außerdem noch eine Kohlemine oder Köhlerei. Mit Gold und Glas versorgen wir dann unsere Uhrenwerkstatt. Drei Werkstätten können mit einer Glashütte und zwei Goldschmelzen versorgt werden. Zu guter Letzt kommen noch die Glühbirnen. Die sind wieder etwas einfacher gestaltet. Um Glühfäden herzustellen können wir zwei Glühfadenfabriken mit einer Kohlemine versorgen. Eine Quarzgrube kommt auf eine Glashütte, das kennen wir ja bereits. Eine Glashütte genügt für zwei Glühbirnenfabriken und die beiden Glühfadenfabriken können zwei Glühbirnenfabriken versorgen.

Falls euch eher eine Tabellenform anspricht, findet ihr diese hier.

Investoren

Falls sich schon jemand gefragt hat, wann die Trauben ihren Auftritt haben: genau jetzt! Zunächst benötigen wir aber eine Quarzgrube und entsprechend eine Glashütte, die dann für eine Sektkellerei ausreicht. Mit vier Weinbergen können wir die Sektkellerei dann entsprechend auslasten. Für Schmuck benötigen wir zunächst wieder fünf Goldminen auf zwei Goldschmelzen inklusive einer Kohlemine oder Köhlerei. Mit zwei Goldschmelzen und drei Perlenfarmen können wir die Goldschmiede optimal betreiben. Um Phonographen herzustellen benötigen wir zunächst vier Kunstschreinereien auf einer Holzfällerhütte. Mit zwei Zink- und Kupferminen können wir vier Messinghütten betreiben. Für eine Kunstschreinerei und eine Messinghütte können wir zwei Phonographenfabriken bauen. Für das optimalste Verhältnis brauchen wir also acht Phonographenfabriken auf vier Kunstschreinereien und vier Messinghütten.

Um Kutschen produzieren zu können, benötigen wir zunächst acht Kutschen-Werkhallen auf vier Kautschukplantagen. Die wohl effektivste Kombination finden wir beim Zusammenspiel von Kutschen-Werkhalle und Holzfällerhütte. Hier kann ein Holzfäller acht der Werkhallen versorgen. Mit zwei Hochöfen lasten wir erneut eine Eisenmine und zwei Kohleminen aus. Auf sechs Motorenfabriken benötigen wir vier Messinghütten, auf sechs Motorenfabriken zwei Hochöfen. In der Dampfwagenfabrik kommen dann Kutschen und Motoren zusammen. Acht Kutschen-Werkhallen und sechs Motorenfabriken reichen für vier Dampfwagenfabriken.

Falls euch eher eine Tabellenform anspricht, findet ihr diese hier.

Attraktivität

Wer in den älteren Anno-Teilen bereits darauf geachtet hat, dass seine Insel auch optisch ansprechend sind und nicht nur effektiv, der wird nun belohnt. Denn in Anno 1800 gibt es ab der dritten Bevölkerungsstufe der Handwerker einen Besucherhafen. Dieser Hafen ist die Anlaufstelle für Touristen, die sich eure Stadt und/oder Insel anschauen möchten. Damit sich das Ganze auch lohnt, hat eure Stadt einen Attraktivitätswert. Dieser bestimmt, wie schön eure Insel ist und wie viele Besucher ihr letzten Endes bekommt.

Beeinflusst wird der Wert durch verschiedene Faktoren. Der mit dem wohl größten Einfluss sind die Gebäude Zoo und Museum. Dort könnt ihr diverse Tiere und Artefakte ausstellen, die immer einen Bonus auf die Attraktivät geben. Ein Tier der Seltenheit „Selten“ gibt beispielsweise +30, ein gewöhnliches Artefakt +10. Da jeweils die ersten 10 Module für beide Ausstellungen keinen Einfluss kosten, könnt ihr also pro Gebäude schon gut und gerne 300 Attraktivität generieren. Andere Einflüsse kommen durch Deko-Objekte, wie Bäume, Pavillons, Brunnen oder Denkmäler. Einen richtig großen Boost verleihen euch Stadtfeste. Deshalb solltet ihr darauf achten, eure Bewohner möglichst glücklich zu halten.

Negativen Einfluss auf die Schönheit haben Gebäude wie die Schweinezucht oder deren weitere Produktionsgebäude wie die Wasenmeisterei. Das gefällt weder euren Einwohnern, noch den Besuchern. Auch die Schwerindustrie kann euch Attraktivität abziehen, da sie schädliche Gase in die Luft pusten und der Umwelt schaden. Dafür gibt es jedoch ein paar Items, die dem entgegenwirken können. Sie können zum Beispiel den Verlust der Attraktivität der Schwerindustrie mindern. Sofern sie in einer passenden Handelskammer in der Nähe eingesetzt werden. Doch auch Konflikte wie Kriege, Epidemien oder Sonstiges haben negative Auswirkungen auf die Schönheit. Außerdem gibt es noch diverse Items für die Handelskammer oder das Rathaus, die ebenfalls einen Bonus gewähren. Ihr solltet also darauf achten, eure Insel so schön wie möglich zu gestalten, um das meiste herauszuholen.

Baupläne und Optimales bauen

Es gibt in Anno 1800 zwei Neuerungen, die das effektive Bauen zum einen vereinfachen, zum anderen aber auch erschweren. Vereinfacht wird das Ganze nämlich dadurch, dass sich Felder von Plantagen oder Farmen einzeln platzieren lassen. Sprich man hat ein 1×1 Feld, das man dann frei – sofern mindestens eins am Gebäude angrenzt – platzieren kann. So kann man auch die riesigen Getreide-Felder (144 Module) an die Gegebenheiten der Insel anpassen. Etwas schwieriger wird es allerdings durch die Pflicht, Lagerhäuser mit einer Straße zu verbinden, die zum Kontor führt. Dadurch lassen sich keine geschlossenen Systeme bauen, die den Platz optimal ausnutzen würden. Dennoch möchte ich euch hier ein paar Beispiele zeigen, wie man Farmen effektiv platzieren kann.

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