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Royal Frontier im Test: Lang- oder kurzfristiger Spaß?

Beim Strategiespiel Royal Frontier müssen sich Siedler eine neue Heimat suchen – und ihre Reise überleben! Wie viel Spaß macht der Titel?

Das Strategiespiel Royal Frontier wurde von Woblyware entwickelt und Publisher Ratalaika Games kümmert sich um den Vertrieb. Hier befinden sich Siedler auf dem Weg in ein neues und vermeintlich besseres Leben, doch die Reise lauert voller Gefahren. Dabei erinnert die Reise der Siedler an den Oregon Trail in der Mitte des 19. Jahrhunderts. Dieser beschreibt einen rund 3.500 Kilometer langen Pfad, den Bewohner Nordamerikas auf sich nahmen, um vom Osten in den Westen des Landes zu kommen. Allerdings ist dieser Weg nicht nur steinig und schwer, sondern auch vollgepackt mit wilden Tieren und bösartigen Banditen. Als Spieler/in schlüpfen wir in die Rolle einer Heldengruppe, die sich den Gefahren entgegenstellt und in rundenbasierten Kämpfen antritt. Kann der Titel auch überzeugen? Wir verraten es euch!

Der Oregon Trail…

Royal Frontier erzählt keine komplexe Story oder überfordert uns mit einer Vielzahl an Gameplay-Elementen. Denn mehr als das, was wir bereits in der Einleitung erwähnt haben, ist alles, was es an Story gibt. Eine Karawane bestehend aus Siedlern macht sich auf den Weg, um binnen 45 Tagen eine neue Heimat zu finden. Doch der Weg dorthin ist gespickt mit gefährlichen Begegnungen, sowohl Monster als auch Banditen. Diese lauern an jeder Ecke und nutzen jede Gelegenheit, um die Karawane vor Probleme zu stellen. Glücklicherweise haben wir drei Helden dabei, die die armen Siedler beschützen.

Die Anzahl von drei Helden ist vom Spiel so vorgegeben und kann nicht erhöht werden. Dafür dürfen wir uns aussuchen, welche Charaktere uns denn begleiten dürfen. Allerdings haben wir am Anfang noch nicht viel Auswahl und auch nur entsprechend drei Klassen zur Verfügung. In diesem Fall ist es ein typischer Krieger und Rüstung und mit Schwert, dann ein Heiler, der an einen Mönch erinnert und ein Zauberer. Während des Spielens lassen sich aber auch noch weitere Helden freischalten.

Die magische Zahl „3“

Als Nächstes dürfen wir noch drei Segen wählen, von denen es aber anfangs fünf verschiedene gibt, die wir wählen können. Dazu gehört zusätzlicher Schaden, mehr Lebenspunkte, höhere Rüstung, mehr Mana oder wir erhalten mehr Geld. Auch hier lassen sich im Verlauf des Spiels noch weitere freischalten, allerdings sind auch die Segen auf maximal drei für einen Versuch begrenzt. Haben wir uns entschieden, beginnt die erste Reise.

Diese wird in einer einfachen „von oben“ Ansicht dargestellt. Wir beginnen links und müssen nach rechts, zum Boss gelangen. Dabei können wir uns für einen von drei Pfaden entscheiden, die teilweise auch miteinander verknüpft sind und so die Möglichkeit bieten, den Pfad zu wechseln. Auf den Pfaden sehen wir verschiedene Symbole, die für diverse Ereignisse stehen. Die häufigsten sind dabei die Kämpfe, aber es gibt auch Beute, Erholung oder zufällige Ereignisse. Jeder Zug stellt einen Tag da und pro Karte, von denen es drei Stück gibt, haben wir 15 Tage Zeit, sie abzuschließen.

Rundenbasierte Kämpfe

Bei den Kämpfen handelt es sich um taktische, rundenbasierte Begegnungen, mit bis zu drei Gegnern. Normalerweise treffen wir auf mindestens zwei Gegner. Unsere Heldengruppe darf immer zuerst ziehen, bevor die Gegner an der Reihe sind, dabei gibt es keine Anzeige, wer wann dran ist. Wir können zwischen drei Aktionen wählen, davon gehören zwei zur offensiven Sparte. Nämlich einen normalen Grundangriff mit unserer Waffe, der auf einen Gegner zielt und, je nach Charakter, viel oder wenig Schaden macht.

Alternativ können wir noch eine Fähigkeit oder einen Zauber wirken, der unter Umständen auch mehrere Gegner trifft oder ihnen Statuseffekte wie Betäubung zufügt. Daher emfpiehlt es sich, sich immer auf einen Gegner zu konzentrieren, um möglichst viel Schaden auszuteilen und diesen rauszunehmen. Das bedeutet am Ende nämlich auch weniger Schaden für unsere Truppe. Allerdings müssen wir immer abwägen, ob wir eine Fähigkeit oder einen Zauber einsetzen wollen, denn das Mana kann uns in späteren Kämpfen fehlen. Bei Angriffen oder Verteidigungen können oder müssen wir auch im richtigen Moment eine Taste drücken, um mehr Schaden zu verursachen oder weniger einzustecken. Das Timing ist dabei recht einfach, aber gerade bei neuen Fertigkeiten kann es nerven, da jede Fertigkeit ein eigenes, kleines Minispiel hat.

…und wieder von vorne

Haben wir aber doch mal Schaden eingesteckt, gibt es noch die Möglichkeit, ein Item einzusetzen. Unter anderem können wir so Heiltränke einsetzen, die die Lebenspunkte eines unserer Helden wieder auffrischt. Ansonsten gibt es auch noch einige Buffs, die wir so aktivieren können – uns aber eben einen Zug kosten. Dazu gehören beispielsweise verstärkende Schriftrollen, die für wenige Runden die Angriffskraft unserer Helden erhöht – oder deren Abwehr.

Nach einem erfolgreichen Kampf erhalten wir Geld und Erfahrungspunkte, und vielleicht ein paar nützliche Gegenstände. Gelingt es uns nicht, die Gegner zu besiegen und sie wischen mit uns den Boden, ist die Reise gescheitert und unsere Karawane wird geplündert. Dann schalten wir auch neue Helden oder Segen frei, sofern wir die Voraussetzungen erfüllt haben, wie beispielsweise Gold sammeln. Und wir beginnen wieder komplett von vorne.

Kaum Wiederspielwert

Wirklich lange trägt sich das Spiel dann aber leider nicht. Nach ein paar Durchläufen, die mehr oder weniger erfolgreich sind, haben wir schon bald Segen und Helden gesammelt, mit denen einmal komplett durchzukommen. Ab dann verliert Royal Frontier aber den Reiz, weiterzuspielen. Denn dazu fehlt es an möglichen Ereignissen oder Dinge, die es zu entdecken gibt. Der Anreiz fehlt, weiterzumachen – und das ist ein Nachteil bei Rogue-lites.

Theoretisch ließen sich noch verschiedene Herausforderungen und Erfolge abschließen, genauso wie noch die Möglichkeit bestünde, verschiedene Kombinationen an Helden und Segen auszuprobieren. Allerdings werden das wohl nur die wenigsten Spieler wirklich bis zum Ende ausprobieren und absolvieren. Dafür sind sich die Durchläufe insgesamt einfach viel zu ähnlich.

16-Bit-Stil

Bei der Optik setzt der Titel auf einen 16-Bit-Stil, in dem sowohl die pixeligen Charaktere als auch die Hintergründe und Kulissen gehalten sind. Einen „Wow“-Effekt kann das Ganze dabei zwar nicht erreichen, dennoch sieht es gut gearbeitet und ansprechend aus. Selbiges gilt für die im Retro-Stil gehaltene Musik, die durchaus passend zum Spiel ist, aber in dem Sinne auch nicht besonders hervorsticht.

Fazit

Das simple Spielprinzip von Royal Frontier kann sich zwar nicht lange tragen, dennoch begeistert es für wenige Stunden. Den Siedlern bei ihrem Weg in eine neue Heimat mit drei Helden unter die Arme zu greifen, fühlt sich jedenfalls gut an. Die Segen sind durchaus sinnvoll und erleichtern auch das Vorankommen. Die Übersichtskarte und Pfade sind sinnvoll umgesetzt und auch die, wenn auch geringe, Abwechslung bei den verschiedenen Felder ist durchaus in Ordnung. Leider fehlt es dann aber bei den möglichen Ereignissen an Auswahl und auch die Tiefe lässt zu wünschen übrig. Bereits nach wenigen Stunden können wir einen kompletten Durchlauf schaffen, und von da an fehlt es an Komplexität und Motivation. Der geringe Preis ist gerechtfertigt, und wenn ihr rundenbasierte Kämpfe mögt, könnt ihr damit nichts falsch machen!

Der Review-Key wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt!

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