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Alone in the Dark im Test: Ode an das Original?

Mit Alone in the Dark erschien 1992 so gesehen der Vater der 3D-Survival-Horrorspiele – nun ist die Neuauflage da. Kann sie 2024 mithalten?

Auf dem ursprünglichen Alone in the Dark haben ikonische Reihen wie Resident Evil und Silent Hill aufgebaut und es ist fraglich, ob es diese gegeben hätte, wäre das Originalspiel 1992 nicht herausgekommen. Weitere Ableger der Reihe konnten jedoch nie wirklich an den Erfolg und die Qualität des Originals anknüpfen. Jetzt haben es Peices Interactive zusammen mit THQ Nordic noch einmal versucht – und zwar mit einer Neuinterpretation. Zusammen mit Stars wie David Harbour oder Jodie Comer. Ob es ihnen gelungen ist, die Reihe wieder zu mehr Ruhm zu führen? Wir verraten es euch!

Edward und Emily

Während die Sonne untergeht und die Umgebung in einen orangen Farbton taucht, legt sich die schwüle Luft schwer auf die Schultern der beiden Charaktere. In den 1920er-Jahren begeben sich Privatdetektiv Edward und Emily durch ein Sumpfland im Südosten der USA. Das Ziel: eine abgelegene psychiatrische Klinik, weit außerhalb, im sumpfigen Umland von New Orleans.  Emily möchte dort ihren Onkel abholen, den die Familie vor einigen Jahren verstoßen hat. Allerdings verschwindet eben dieser auf mysteriöse Weise. Als wäre das noch nicht genug, passieren im Allgemeinen sehr komische Dinge in der Klinik. Plötzlich nehmen Edward und Emily das Flüstern eines Baumes im Garten wahr und bekommen merkwürdige Visionen. Schnell wird beiden klar, diese Nacht wird nicht einfach.

So beginnt unser Abenteurer in Alone in the Dark. Fortan müssen wir uns mit einer Third-Person-Kamera durch die Welt bewegen, Gebäude erkunden und mit Munitionsknappheit auskommen. Ähnliches kennen wir aus „modernen Zeiten“ bereits von Spielen wie Resident Evil 4, die das ursprüngliche Erbe schon in den letzten Jahren modernisiert hat, und natürlich auch Dead Space. So machen wir uns auf, das viktorianisch anmutende Herrenhaus zu erkunden und Stück für Stück zu erschließen.

Immersive Atmosphäre

Mit jedem Meter, den wir gehen und jeden Raum, den wir öffnen, finden wir mehr. Mehr von allem. Schlüssel, Rätsel und versteckte Bereiche. Und gefühlt jeder Quadratmeter des Hauses enthält Hinweise darauf, was mit Emilys Onekl geschehen ist. Je tiefer wir hier vordringen, desto mehr glauben wir der Spielwelt und verlieren uns in ihr. Irgendwann können wir jeden Luftzug spüren und jedes Knarzen des Hauses wahrnehmen. Die Atmosphäre, die durch diese Immersion aufgebaut wird, ist wirklich beachtlich.

Hinzukommen die beiden Hauptcharaktere Edward und Emily, die im englischen Original nicht nur die Stimmen von den Schauspielern David Harbour (Stranger Things) und Jode Comer (Free Guy) bekommen haben, sondern auch allgemein ihr Aussehen spendiert haben. David mimt dabei einen mürrischen Privatdetektiv, ähnlich wie sein Charakter aus der Netflix-Serie. Jodie hingegen verleiht Emily eine ebenso eigene Persönlichkeit, in der sie nach außen hin sehr reserviert wird. Allerdings erfahren wir schnell, dass wohl jeder aus ihrer Familie irgendwann verrückt wird. Die Angst davor, dass ihr das auch passiert, ist vor allem dann spürbar, wenn wir den ersten überraschenden Ortswechsel vollziehen. Gänzlich ohne Vorwarnung.

Wiederspielwert: Gegeben

Während wir neue Bereiche im Anwesen betreten, laden wir auch des Öfteren in Erinnerungen des Onkels. Dadurch sehen wir nicht nur das Haus und die verschiedenen Etagen von innen, sondern auch gänzlich andere Szenarien, mit denen wir so nicht gerechnet hatten. Manche nehmen nicht viel Spielzeit in Anspruch, während andere doch eine gute Stunde zu füllen wissen. Das Hauptaugenmerk liegt aber natürlich auf dem Anwesen. Auch, wenn wir uns, wie im Original, zu Beginn aussuchen können, welchen der beiden Charaktere wir spielen wollen, ändert sich am Spielverlauf nicht viel. Lediglich im vierten Kapitel begegnen wir einem Abschnitt, der auf den jeweiligen Charakter zugeschnitten ist. Außerdem reagieren Nebencharaktere unterschiedlich auf unsere Protagonist:in. Das motiviert auf jeden Fall, einen zweiten Spieldurchlauf zu starten.

Hinzukommt, dass wir auch andere Dokumente finden und andere Räumen öffnen können, sodass der Eindruck entsteht, wir müssen es zweimal durchspielen, damit wir alle Puzzleteile der Geschichte finden und ein Gesamtbild zusammensetzen können. Und, natürlich, gibt es verschiedene Enden. Jetzt brauchen wir wohl keine weiteren Gründe mehr, die mehrere Spieldurchläufe rechtfertigen, oder?

Anpassbares Erlebnis

Was uns auch positiv aufgefallen ist, dass sich die Schwierigkeiten für Action und Rätsel getrennt einstellen lassen. So können wir selbst definieren, in welchen Bereichen uns Alone in the Dark mehr fordern soll. Beispielsweise lässt sich einstellen, ob in Texten Hinweise hervorgehoben werden sollen, oder was wir als Nächstes machen sollen. Wer weniger Hilfe möchte, kann das ebenso festlegen wie die, die mehr Hilfe und sich nicht den Kopf zerbrechen wollen. Das ist ein sehr schönes Beispiel dafür, wie gelungene Barrierefreiheit funktioniert.

Was bedauerlicherweise weniger gut funktioniert, sind die Kämpfe. Zwar können wir auch um die auftretenden Monster herumschleichen, aber wir kennen es alle. Irgendwann sind wir zu ungeduldig oder unachtsam und schon haben wir die Action, die wir vermeiden wollten. Dann können wir auf eine Pistole, Schrotflinte oder sogar Maschinengewehr zurückgreifen und die Viecher, die eine Art Mix aus Zombie und abscheulichem Sumpfwesen sind, aus den Latschen pusten. Dabei müssen wir selbstverständlich sparsam mit unseren Kugeln umgehen und gut zielen. Ansonsten lassen sich noch Molotowcocktails, die in der Gegend herumliegen, nutzen. Einziges Manko daran: Die Molotows lassen sich nicht wegstecken, sondern zwingen uns, solange in der Wurfanimation zu verharren, bis wir sie geworfen haben. Dadurch, dass sie nicht dazu gedacht sind, sie mitzuführen, kündigt ihr Vorhandensein auch immer indirekt Kämpfe an. Sehen wir Molotows, wissen wir, dass sich hier ein Kampf anbahnt.

Nervige Kleinigkeiten

Zudem kann es zu einem ernsthaften Problem werden, wenn wir von mehreren Zombies eingekreist werden. Dann bleiben wir nämlich zwischen den Gegnermodellen stecken und können uns maximal mit Nahkampfwaffen befreien, die wiederum nach kurzer Benutzung schon zerbrechen können. Auch die Kamera kann schnell zu einem Problem werden, wenn sie sich an Objekten verheddert, oder in engen Räumen durch Wände clipped. Das trübt das Gesamterlebnis leider schnell und kann zu Frust in der sonst so überzeugenden Atmosphäre führen. Um sich etwas von diesem Frust zu ersparen, können wir empfehlen, die Kampfschwierigkeit herunterzustellen. Das lässt zwar auch das Bedrohungslevel sinken, trägt aber positiv zur Erfahrung bei. Ansonsten konnten wir aber nicht viel Kritik finden.

In technischer Hinsicht stolpert der Titel so zwar ein wenig, darüber können wir insgesamt aber doch noch hinwegsehen. Mit einer Spielzeit von etwa acht Stunden nur für die Hauptgeschichte, oder gut zehn Stunden für etwaige Nebenaufgaben sind wir auch nicht so lange an den Bildschirm gefesselt, dass wir uns übermäßig lange mit den negativen Punkten beschäftigen müssen. Jäger der Erfolge müssen hingegen etwa 20 Stunden investieren.

Fazit

Auch wenn ich den originalen Ableger aus 1992 nicht gespielt habe, habe ich mir sagen lassen, dass das Original von der Neuinterpretation gewürdigt wird. Nach 32 Jahren wurde der Begründer des Survival-Horrors sinnvoll mit den Fortschritten des Genres modernisiert, leidet dennoch unter ein paar technischen Schwierigkeiten. Nichtsdestotrotz ist das Zusammenspiel von großartiger Atmosphäre, mysteriösen Charakteren und übernatürlichen Kräften hervorragend umgesetzt und so nicht nur eine Empfehlung für Fans des Originals.

Der PS5-Review-Key wurde uns freundlicherweise von Sony Interactive Entertainment Europe zur Verfügung gestellt.

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