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Every Day We Fight im Test: Cleverer Kampf-Twist

In „Every Day We Fight“ müssen wir in rundenbasierten Kämpfen aus einer Zeitschleife und gleichzeitig mysteriöse Aliens besiegen.

Mit „Every Day We Fight“ verbindet das kanadische Studio Signal Space Lab Echtzeit-Erkundung mit einem rundenbasierten Kampfsystem. Also ähnlich wie es zuletzt bei Star Wars: Zero Company der Fall. Dennoch existiert der Titel schon länger, denn er ist Ende Oktober 2026 aus der Early-Access-Phase herausgekommen und jetzt in der Version 1.0 erhältlich. Dabei ist das nicht einfach ein weiteres „XCOM-like“, sondern bringt seinen ganz eigenen Twist mit – der vor allem in den Kämpfen zum Tragen kommt. Doch dazu gleich mehr. Wir durften uns den Titel einmal anschauen und verraten euch in unserem Test mehr zum Spiel.

Quelle: Signal Space Lab

Aliens und Zeitschleifen

In „Every Day We Fight“ sucht eine mysteriöse Alieninvasion die Menschheit heim. Wir gehören zu einer kleine Gruppe von Freiheitskämpfern, der jedoch eine Besonderheit widerfahren ist. Denn für alle scheint die Zeit stehengeblieben zu sein – außer für unsere Gruppe. So liegt es also an uns, herauszufinden was es damit auf sich hat und wie sich diese Stasis beenden können. Hinzukommt jedoch, dass wir in einer scheinbar endlosen Zeitschleife gefangen sind – also müssen wir erst einmal herausfinden, wie wir aus dieser ausbrechen können.

Unsere Gruppe besteht dabei aus den drei Widerstandskämpfern – genannt Thorns – Dylan, Leo und Vivian, die jeweils mit einer anderen Waffe starten. Am Anfang hat Dylan eine Schrotflinte, Leo ein Sturmgewehr und Vivian ein Gewehr. Zu Beginn des Spiels müssen wir eine Gruppe von Riftern bekämpfen – so nennen die Thorns die komischen Aliens, die oft an Roboter erinnern. Als wir als Gruppe zu einem Parkplatz vorrücken, werden wir plötzlich von einem besonderen Alien in der Zeit zurückgeschickt. Als wir wieder zum Parkplatz gehen und dort gegen ihn kämpfen, spricht er bei seinem Ableben davon, dass wir ihn „wieder besiegt“ hätten, doch dabei haben wir ihn zum ersten Mal überwunden. Plötzlich steht die Gruppe, scheinbar in der Vergangenheit, wieder auf dem Parkplatz – eine erneute Zeitschleife?

Kanalisations-Hub

So beginnen wir also die Reise und müssen herausfinden, was es damit auf sich hat. Dabei kommen auch immer wieder Zwischensequenzen zum Tragen, die in einem passenden, gezeichneten Stil daherkommen und uns immer wieder Infos über das geben, was gerade oder als Nächstes passiert. Die Vertonung des Spiels ist dabei in Englisch und Französisch vorhanden, doch die zugehörigen Texte sind auf Deutsch erhältlich. Für ein Indie-Spiel sind Vertonungen oftmals etwas, das sehr kostspielig sein kann, daher verstehen wir, dass hier die beiden wichtigsten Sprachen für das Studio aus Kanada abgedeckt wurden.

Doch zurück zu unserer Widerstandsgruppe. Nachdem wir auf dem Parkplatz in die Vergangenheit geschickt wurden, begeben wir uns erstmal zurück zu unserem Hub in die Kanalisation, um uns zu sammeln. Dort angekommen schmieden wir einen Plan für den nächsten Schritt unserer Mission. In diesem Hub können wir uns auch mit neuen Ausrüstungsgegenständen wie Waffen oder Verbrauchsgut wie Verbänden oder Granaten eindecken. Dabei erscheinen bei jedem Besuch im Hub neue und zufällig ausgewählte Gegenstände. Dylan, Leo und Vivian sind auch nicht an eine bestimmte Art Waffen gebunden, sondern können fröhlich durchwechseln, wenn wir eine bessere finden. Außerdem lassen sich Waffen in verschiedenen Bereich modifizieren und so verbessern.

Quelle: Signal Space Lab

Metroidvania-Style

Sobald wir die Kanalisation verlassen wollen, öffnet sich eine Übersichtskarte der Stadt, auf der wir ein paar mögliche Missionen und interessante Orte sehen können, die wir dann besuchen können. Doch die Kanalisation können wir nur an bestimmten Punkten verlassen und müssen dann zu Fuß du den jeweiligen Orten laufen. In der Stadt sehen wir dann auch immer wieder Orte, an die wir später zurückkommen müssen, zum Beispiel weil sie mit einem hellblauen Erz „bewuchert“ sind, genannt Exilium. Dazu müssen wir im Rahmen der Hauptquest erst einmal ein Gerät stibitzen, mit dem wir an die Gegenstände darunter kommen. Es lohnt sich also, sich in der Stadt umzusehen und sie zu erkunden – auch wenn wir im Metroidvania-Style später nochmal zurückkommen müssen.

Außerdem gibt es eine „Heat“-Stufe in der Stadt, die nach Kämpfen steigt. Erreicht diese die nächste Stufe, werden alle folgenden Kämpfe schwieriger und es gibt mehr Gegner zu bekämpfen. Das kann auf jeden Fall entscheidend sein, denn die Kämpfe sind im Spiel nicht zu unterschätzen, trotz dessen, dass wir auf einem eher „mittleren“ Schwierigkeitsgrad gespielt haben, der schon „Schwer“ hieß.

Echtzeit und rundenbasiert

Apropos Kämpfe – die gehören in „Every Day We Fight“ natürlich zu den bedeutendsten Aktivitäten, die wir machen können – und immer wieder auch müssen. Denn wir bewegen uns auf der Karte zwar in Echtzeit durch die Gegend, doch Konflikte laufen rundenbasiert ab. Dabei gibt es allerdings keine gemischte Zugreihenfolge, sondern die Reihenfolge ist klar geregelt indem wir als Gruppe anfangen und dann folgen alle Gegner nacheinander. Das hat natürlich, wie so oft Vor- und Nachteile. In unserem Zug können wir dann verschiedene Aktionen ausführen wie laufen, nachladen, einen Bereich überwachen oder natürlich auch aktiv schießen.

Die Aktionen verbrauchen dann eine unterschiedliche Anzahl an Aktionspunkten, von denen jeder Charakter pro Runde eine begrenzte Anzahl zur Verfügung hat. Entsprechend gilt es gut überlegen, welchen Schritt wir als nächstes Ausführen und ob es nicht doch noch eine bessere Alternative gibt. Immerhin wollen wir ja, dass keiner unserer Charaktere das Zeitliche segnet. Und das ist manchmal auch gar nicht so einfach, immerhin bieten die mysteriösen Aliens uns immer wieder die Stirn und haben uns hin und wieder mal verzweifeln lassen.

Quelle: Signal Space Lab

Los, reagiere!

Doch kommen wir jetzt zur Besonderheit, die den Titel ausmacht. Denn sobald wir einen Gegner angreifen wollen, wählen wir nicht bloß die „Attacke“-Aktion und dann den Gegner aus. Stattdessen drücken wir die rechte Maustaste und zielen aktiv selbst als Charakter in der Ego-Perspektive auf die Gegner und schießen. Das bringt eine interessante zusätzliche Komponente in den Kampf, denn hier sind wir größtenteils selbst dafür verantwortlich, wenn wir daneben schießen, statt basierend auf einer Chance von 95% daneben zu schießen, wie in anderen Spielen dieser Art. Auch wenn wir einen Bereich überwachen lassen und sich ein Gegner in diesen begibt, können – und müssen – wir aktiv selber die Waffen bedienen.

Eine weitere Besonderheit sind Reaktionen, die unsere Charaktere ausführen können. Die erinnern dabei an die Reaktionen, die es bei Dungeons & Dragons gibt und funktionieren ähnlich. Denn in dem Pen-and-Paper-System werden Reaktionen genutzt, wenn sich beispielsweise ein Charakter außerhalb unseres Angriffsparamters bewegen möchte, oder wenn wir einen Angriff abbekommen und uns schützen möchten. In „Every Day We Fight“ funktioniert das ähnlich. So können wir unter anderem eine Reaktion nutzen, wenn ein Gegner eine Granate wirft, in dessen Radius wir sind. Dann können wir mithilfe dieser Reaktion aus dem Sprengradius und in Deckung laufen. Das bietet ebenfalls nochmal eine zusätzliche taktische Komponente.

Doch auch wenn wir uns in Echtzeit durch die Welt bewegen, können wir jederzeit in den „Zielen“-Modus gehen und schießen. Das ist nicht bloß einfach so möglich, sondenr an einigen Stellen im Spiel nützlich. Gerade um das ein oder andere Rätsel zu lösen oder uns eine Möglichkeit zu verschaffen, weiterzuziehen. Oft sind Objekte in der Welt in der Nähe eines explosiven Gegenstands, den wir dann mit einem gezielten Schuss hochjagen könne und so an zusätzlichen Loot kommen oder eben einen Weg freimachen. Auch lassen sich bereits beschädigte Wände mit explosiven Argumenten überzeugen, sich zu öffnen.

Fähigkeiten

Haben wir es geschafft, einen Gegner zu eliminieren oder gleich den ganzen Kampf zu gewinnen, bekommen unsere Widerstandskämpfer Erfahrungspunkte. Haben sie davon genug, steigen sie im Level auf und erhalten dafür Fähigkeitspunkte, die dann wiederum in Fähigkeiten investiert werden können. Jeder Charakter hat dabei Zugriff auf drei verschiedene, vordefinierte Bäume, die mit unterschiedlichen Fähigkeiten geschmückt sind. Einer der Bäume ist zum Beispiel „Utility“ – also nützliche Sachen.

Die ersten beiden Bäume sind dabei aber vor allem besondere Eigenschaften der Charaktere selbst, so kann Vivian beispielsweise Hilfe beim Töten eines Gegners leisten, wenn dieser von einem Verbündeten nahe an die null Lebenspunkte gebracht wurde. Oder sie lenkt Feinde mit einem Hologramm ab, sodass diese eher von unserer Gruppe ablassen. Dylan wiederum kann Feinde verspotten und so die Aufmerksamkeit auf ihn ziehen oder einen Gegner im Nahkampf schlagen, sollte dieser zu nahe kommen. Leo hingegen leistet Hilfe, wenn ein Verbündeter vom gegnerischen Beschuss unterdrückt wird.

Quelle: Signal Space Lab

Fazit

„„Every Day We Fight“ orientiert sich grundsätzlich erst einmal an großen Vorbildern wie XCOM, bringt dann aber noch einen eigenen Twist mit sich. Auch die Handlung ist nicht bloß ein Beiwerk, um eine Grundlage zu haben, sondern zeigt eine nachvollziehbare Motivation für die Widerstandsgruppe zu handeln. Das Herzstück des Spiels ist dabei natürlich die Möglichkeit, jederzeit in die Ego-Perspektive wechseln und dort selbst zielen und schießen zu können. Das bringt vor allem in die Kämpfe eine nette Abwechslung, sodass wir uns nicht bloß auf eine Prozent-Chance verlassen müssen. Hier sind wir selbst dafür verantwortlich, ob wir treffen oder nicht. Die Fähigkeiten der Charaktere bieten dabei zusätzliche taktische Komponenten, die sich nützlich im Kampf anfühlen und auch das Modden der Waffen ist eine gute Ergänzung des Ganzen. Insgesamt hatten wir bisher sehr viel Spaß mit dem Titel und werden sicherlich auch noch die ein oder andere Runde im Spiel verbringen.„

Der Review-Key wurde uns freundlicherweise vom Entwicklerstudio zur Verfügung gestellt.

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