1666: Amsterdam stammt aus der Feder von „Assassin’s Creed“-Gründervater Patrice Désilets und hat damit hohe Erwartungen geweckt – zurecht?
Auf dem Summer Game Fest 2026 wurde 1666: Amsterdam offiziell angekündigt – dem nächsten Projekt von Patrice Désilets. Désilets ist der Gründervater von Assassin’s Creed, hat Ubisoft aber schon vor Längerem verlassen. Insgesamt hat er 16 Jahre an seinem nächsten Projekt gearbeitet, das in diesem Jahr endlich in den Early Access gestartet ist. Im Rahmen des Summer Game Fest gab es bereits eine erste Demo zum Spiel, die mittlerweile nicht mehr verfügbar ist. Schon zu dem Zeitpunkt war das Feedback eher gemischt. Auch aktuell rangiert das Early-Access-Spiel bei Steam um die 60% positive Bewertungen, was zu einem „Ausgeglichen“ führt. Wir haben uns den Titel einmal angeschaut und verraten, wo vor allem die Kritik liegt – und warum es sich bei dem Titel um einen perfekten Early-Access-Titel handeln könnte.
Vergangenheit, Vergagenheit, Gegenwart
In 1666: Amsterdam folgen wir der Geschichte von Noa Brooklyn, einer angehenden Apothekerin im Amsterdam des goldenen Niederländischen Zeitalters. Brooklyn ist dabei aber nicht nur Apothekerlehrling, sondern auch ein geheimes Mitglied des Zaindaris-Zirkels – ein Hexenzirkel. Im Dezember 1665, also im Jahr, bevor wir ins Spiel einsteigen, hat sie ihre Initiation und wird zum „Collector“ ernannt. In dieser Zeremonie erwählt sie eine schwarze Katze als ihren Vertrauten und nutzt fortan Hexerei, um als Menschen getarnte dämonische und übernatürliche Wesen zu untersuchen und erforschen. Diese sind als „Originals“ bekannt.
Insgesamt erstreckt sich die Erzählung des Spiels über drei Zeitabschnitte: 1666, 1999 und die Gegenwart. Im Dezember 1999 gerät der Universitätsprofesser in Amsterdam, Aaron, in ein okkultes Ritual. Im Zuge dessen wird sein Bewusstsein in den Körpger von Noas Katzenbegleiter versetzt – in der Vergangenheit. In der Gegenwart hingegen forscht Aarons Tochter Clio in Dokumenten, die mit Noa in Verbindung stehen. Dabei entdeckt sie eine Verbindung zwischen ihrem Vater und der Hexe aus der Vergangenheit in allen drei Abschnitten auf.
Tanz statt Kampf
Das Kampfystem könnte dabei das stärkste Element des Spiels sein. Wir laufen mit unserem Besen umher und vermöbeln in fast tänzerischer Anmut jegliche ankommenden Gegner. Denn der Besen dient uns nicht als Fortbewegungsmittel, sondern als Nahkampfwaffe, mit der wir bis zu drei Gegner gleichzeitig treffen können. Dabei lassen wir den Stiel auf den Kopf unserer Feinde donnern, bevor wir sie mit einem ordentlichen Finisher den Gar ausmachen. Was uns dabei jedoch direkt auffällt ist, dass es keinerlei Block- oder Parier-Funktion gibt. Stattdessen setzen wir voll auf Ausweichmanöver. Und das ist gewollt, sagt Désilets.
Der Kampf soll sich in 1666: Amsterdam nicht wie ein typischer anfühlen, sondern mehr wie ein „Tanz“. Und das erfordert zunächst etwas Eingewöhnung, immerhin ist Blocken oder Parieren der Standard in einem Spiel solcher Machart. Doch nach einiger Zeit gewöhnen wir uns daran, auch, dass wir es hier nicht mit der gängigen Tastenbelegung zu tun haben (A statt B). Haben wir uns aber einmal eingewöhnt, ergibt Désilets Vision vom tänzerischen Kampf durchaus Sinn.
Ähnlich, aber anders
Wir werden auch immer wieder an Assassin’s Creed erinnert – was ja im Grunde kein Wunder ist. So stöbert Clio in der Gegenwart in Aufzeichnungen ihres verstorbenen Vaters und auf die rätselhafte Verbindung zwischen Noa und ihrem Vater. Das erinnert in gewisser Weise an die modernen Animus-Stellen im Ubisoft-Franchise. Doch trotz einiger Parallelen, steht die düstere Atmosphäre vom neuesten Projekt des Assassinen-Schöpfers alleine für sich. Denn das mittelalterlich-gotische des Amsterdams aus 1666 fängt das Spiel sehr gut ein. Auch das Leveldesign und die durchdachten Spielmechaniken wissen zu überzeugen.
Denn wir müssen uns gut überlegen, wann wir den strategischen Wechsel zwischen unserer menschlichen Gestalt und der verborgenen Gestalt vollziehen. Immerhin werden die Niederlande zu jener Zeit von Hexenprozessen heimgesucht und jede noch so kleine Auffällgikeit könnte ausreichen, uns auf den Scheiterhaufen zu schicken. Der Wechsel der Gestalt ist dabei vergleichbar mit dem Auf- und Absetzen der Kapuze eines Assassinen. Wollen wir Informationen besorgen, bleiben wir lieber im Verborgernen. Sollten wir zu auffällig sein, treten Hexenjäger auf den Plan – und mit denen ist bekanntlich nicht gut Kirschen essen.
Lux und Nux
Auch ist es wichtig zu entscheiden, welchen Kämpfen wir uns stellen und welchen nicht. Denn Noa kann ihre volle Kraft nur bei einem Vollmond (einem sogenannten „Esbat“) entfalten. Vorher gilt es also, so unauffällig wie möglich durch die Welt zu ziehen und die Aufenthaltsorte der Originals zu erfahren. Dazu müssen wir deren wahren Namen herausfinden und den Pakt aufspüren, den die jeweilige Person eingegangen ist. Also im Grunde leisten wir die Vorarbeit für ein gut geplantes magisches Attentat.
Sollten wir doch mal in einen Kampf geraten, wirken wir Zauber, die eine von zwei Arten magischer Essenz verbrauchen. Zum einen die blutrote „Lux“-Essenz, mit der wir Elemente in der Spielwelt verzaubern können. Zum anderen ist da noch die „Nux“-Essenz die, düster und schwarz-weiß gehalten, im Kampf zum Einsatz kommt. Diese erhalten wir beispielsweise zurück, wenn wir ein Quick-Time-Event perfekt meistern. Im HUD wird die Nux-Essenz sogar als Geschoss dargestellt, was die Aussage von Désilets, dass Nux eine Fernkampfwaffe wäre, unterstreicht. Wer die QTEs nicht perfekt meistert, muss sich eine Alternative suchen, denn Nux ist selten in der Spielwelt anzutreffen.
Viele Details
Lux hingegen ist überall in der Spielwelt von Amsterdam zu finden. Denn Leben und Tod sind eng miteinander verbunden. Bedeutet, dass jede Leiche, auf die wir im Verlauf stoßen, egal ob Mensch oder Tier, Lux-Essenz hinterlässt. Das ist auch insofern hilfreich, da Aaron, unser „tierischer“ Begleiter Lux in Nux – und vice versa – umwandeln kann, damit Noa die Energie aufnehmen kann.
Neben der perfekt auf die Thematik passende Magie sind auch die Details bewusst gewählt. So bildet das leuchtend rote Outfit von Noa zusammen mit ihrem verschleierten Kopfschmuck einen starken Kontrast zu ihrer schlicht wirkenden Verkleidung als Dorfbewohnerin. Das trifft jedoch nicht nur auf unsere Protagonistin zu, sondern auch auf die Stadt. Die verschiedenen Stadtviertel heben sich voneinander ab und alle Häuser sind theoretisch begehbar. Manche sind allerdings noch nicht zugänglich und müssen mit Aarons Hilfe geöffnet werden. Dazu kann er NPCs kratzen und damit die Kontrolle über diese ergreifen.
Ambivalenz
Auch eine positive Überraschung in 1666: Amsterdam ist das Roguelike-System, mit dem wir verschiedene Fähigkeiten freischalten können. Der Zirkel hat in der gesamten Stadt kunstvolle Schmuckkästchen hinterlegt. Interagieren wir mit diesen, bekommen wir eine Wahl aus drei verschiedenen Fähigkeiten. Wählen wir eine aus, erhalten wir einen prächtigen Edelstein oder eine Verzierung, die direkt an Noa selbst zu sehen sind, sobald wir in die arkane Form wechseln. Sollte Noa allerdings während eines Vollmonds sterben, müssen wir die gesamte Nacht von vorne spielen – auch sämtliche bis dahin gesammelte Fähigkeiten gehen verloren. Ob das wirklich bis zum Full Release so bleibt, bleibt abzuwarten. Es ist jedenfalls sehr frustrierend, dann erneut von vorne ran zu müssen.
Apropos frustrierend. Leider befindet sich der Titel in einem ambivalenten Zustand. Einerseits strotzt es vor Details, guten Ideen und Ansätzen. Andererseits hapert es auch an genau solchen Stellen, zumal es noch einige Bugs im Spiel gibt, die zu Abstürzen oder einfach nur Frust führen. Vor allem die Orientierung in der Stadt und wo das nächste Ziel liegt ist oftmals eine Herausforderung. Zusätzlich kommt hinzu, dass das Kampfsystem durchaus frustrierend sein kann, wenn es nicht „Klick“ macht. Dafür ist die Basis schon sehr solide und es kann – Dank Early Access – ja nur besser werden.
Fazit
„1666: Amsterdam verfolgt interessante Ansätze und Parallelen zu Assassin’s Creed, die mir hin und wieder ein „ahh“ entlockt haben. Dabei handelt es sich allerdings nicht um bewusste Anspielungen oder Referenzen, sondern viel mehr Parallen in den Ideen, Erweiterungen von Konzepten oder einfach passenden Elementen, die mich daran erinnern. An sich habe ich auch immer wieder sehr detaillierte und kreative Ansätze gesehen, Spielelemente anders zu gestalten, die jedoch noch etwas Feintuning im Verlauf des Early Access brauchen. Dazu gehört unter anderem die teils mangelhafte Orientierung, die die Stadt bietet oder frustige Elemente wie das Wiederholen des Vollmonds, wenn wir in dieser Phase den virtuellen Bildschirmtod erfahren. Gerade auch der technische Zustand muss sich auf jeden Fall verbessern. Wer gerne Early-Access-Titel unterstützt sollte jetzt schon einen Blick wagen und mit Feedback an der Entwicklung teilhaben. Alle anderen sollten mindestens noch ein paar Updates abwarten.„
Der Review-Key wurde uns freundlicherweise vom Publisher zur Verfügung gestellt.





