skotschir.de
Anno Spiele-Guide

Anno 1800: Der ultimative Gebäude-Guide – Neue Welt

Mit Anno 1800 steht ein weiterer Ableger der beliebten Aufbau-Strategie ins Haus. Die Vielzahl der Gebäude können einen verwirren – hier ein Guide für euch!

In Anno 1800 – und jedem anderen Ableger der Reihe – geht es hauptsächlich um schönes und effektives Bauen. Gerade die Annoholiker unter uns wollen jeden Meter einer Insel optimal nutzen und dabei so wenig wie möglich an Platz verschwenden. Das geschieht oft durch die Optimierung von diversen Produktionsketten. Dabei wird dann so gebaut, dass möglichst viele Gebäude auf möglichst wenig Platz passen. Dieser Guide soll euch dabei helfen, es bestmöglich umzusetzen.

Die Abhängigkeiten

Zunächst gilt es aber herauszufinden, wie viele Gebäude ich von welchem Typ brauche, damit meine Produktion auch optimal läuft. Dass ein einzelnes Sägewerk mit drei Holzfällerhütten maßlos überfordert sein wird, ist klar. Doch kann ein Holzfäller mehrere Sägewerke versorgen? Wie verhält sich das später, wenn mehr als zwei Produktionsgebäude zusammenhängen? Hier ist eine Übersicht für euch, in welchem Verhältnis die ganzen Gebäude optimal zueinander stehen. In den Tabellen wird stets das Gebäude der linken Spalte zuerst genannt. Steht links also Holzfällerhütte und oben Sägewerk, so geht man vom Verhältnis der Holzfällerhütte zum Sägewerk aus.

Jornaleros

Anders als die Bauern des europäischen Volkes, sind die südamerikanischen Jornaleros von Beginn an etwas komplexer. Stört aber nicht weiter, denn die Holzfällerhütte und das Sägewerk stehen weiterhin im Verhältnis von 1:1. Auch die erste Nahrung, die sie verlangen, ist einfach zu erfüllen. Denn mit einer Fischölfabrik und einer Bananenplantage lässt sich eine Küche problemlos versorgen. Um möglichst effektiv zu sein, solltet ihr zwei Rumbrennereien und zwei Zuckerrohrplantagen besitzen. Erst bei der Baumwollplantage brauchen wir zwei Stück, um eine Baumwollweberei auszulasten. Die wiederum reicht, um eine Segelweberei zu betreiben. Das Bedürfnis nach Ponchos lässt sich wieder im Verhältnis 1:1 lösen. Eine Alpakafarm, eine Ponchoweberei. Die Perlenfarm und Kautschukplantage haben hier noch keine weitere Verwendung und sind somit unabhängig.

Falls euch eher eine Tabellenform anspricht, findet ihr diese hier.

Obreros

Die Ziegelei und die Lehmgrube kennen wir zwar schon aus der Alten Welt, daher bleibt das Prinzip hier gleich. Auf eine Lehmgrube kommen zwei Ziegeleien. Um möglichst effektiv Tortillas herstellen zu können, benötigt ihr jeweils zwei Rinderfarmen und Maisplantagen für eine Tortilla-Bäckerei. Für den Kaffee sieht das ähnlich aus. Zwei Kaffeeplantagen versorgen eine Kaffeerösterei optimal. Um genügend Hüte herzustellen, benötigt ihr zwei Baumwollplantagen und jeweils eine Baumwollweberei, Alpakafarm, Filzfabrik und Hutmacherei.

Um euren Obreros Zigarren zur Verfügung zu stellen, wird es – im optimalen Verhältnis – recht intensiv, was Arbeitskraft betrifft. Mit einer Holzfällerhütte lassen sich vier Kunstschreinereien versorgen, die für zwei Zigarren-Manufakturen reichen. Zwei Zigarren-Manufakturen benötigen dann aber noch acht Tabakplantagen. Für den Anfang reicht aber auch hier jeweils die Häflte der Gebäude. Das Bedürfnis nach Schokolade lässt sich da schon einfacher stillen. Eine Zuckerrohrplantage, eine Zuckerraffinerie, zwei Kakaoplantagen und eine Schokoladenfabrik.

Falls euch eher eine Tabellenform anspricht, findet ihr diese hier.

Attraktivität

Wer in den älteren Anno-Teilen bereits darauf geachtet hat, dass seine Insel auch optisch ansprechend sind und nicht nur effektiv, der wird nun belohnt. Denn in Anno 1800 gibt es ab der dritten Bevölkerungsstufe der Handwerker einen Besucherhafen. Dieser Hafen ist die Anlaufstelle für Touristen, die sich eure Stadt und/oder Insel anschauen möchten. Damit sich das Ganze auch lohnt, hat eure Stadt einen Attraktivitätswert. Dieser bestimmt, wie schön eure Insel ist und wie viele Besucher ihr letzten Endes bekommt.

Beeinflusst wird der Wert durch verschiedene Faktoren. Der mit dem wohl größten Einfluss sind die Gebäude Zoo und Museum. Dort könnt ihr diverse Tiere und Artefakte ausstellen, die immer einen Bonus auf die Attraktivät geben. Ein Tier der Seltenheit „Selten“ gibt beispielsweise +30, ein gewöhnliches Artefakt +10. Da jeweils die ersten 10 Module für beide Ausstellungen keinen Einfluss kosten, könnt ihr also pro Gebäude schon gut und gerne 300 Attraktivität generieren. Andere Einflüsse kommen durch Deko-Objekte, wie Bäume, Pavillons, Brunnen oder Denkmäler. Einen richtig großen Boost verleihen euch Stadtfeste. Deshalb solltet ihr darauf achten, eure Bewohner möglichst glücklich zu halten.

Negativen Einfluss auf die Schönheit haben Gebäude wie die Schweinezucht oder deren weitere Produktionsgebäude wie die Wasenmeisterei. Das gefällt weder euren Einwohnern, noch den Besuchern. Auch die Schwerindustrie kann euch Attraktivität abziehen, da sie schädliche Gase in die Luft pusten und der Umwelt schaden. Dafür gibt es jedoch ein paar Items, die dem entgegenwirken können. Sie können zum Beispiel den Verlust der Attraktivität der Schwerindustrie mindern. Sofern sie in einer passenden Handelskammer in der Nähe eingesetzt werden. Doch auch Konflikte wie Kriege, Epidemien oder Sonstiges haben negative Auswirkungen auf die Schönheit. Außerdem gibt es noch diverse Items für die Handelskammer oder das Rathaus, die ebenfalls einen Bonus gewähren. Ihr solltet also darauf achten, eure Insel so schön wie möglich zu gestalten, um das meiste herauszuholen.

Baupläne und Optimales bauen

Es gibt in Anno 1800 zwei Neuerungen, die das effektive Bauen zum einen vereinfachen, zum anderen aber auch erschweren. Vereinfacht wird das Ganze nämlich dadurch, dass sich Felder von Plantagen oder Farmen einzeln platzieren lassen. Sprich man hat ein 1×1 Feld, das man dann frei – sofern mindestens eins am Gebäude angrenzt – platzieren kann. So kann man auch die riesigen Bananen-Felder (168 Module) an die Gegebenheiten der Insel anpassen. Etwas schwieriger wird es allerdings durch die Pflicht, Lagerhäuser mit einer Straße zu verbinden, die zum Kontor führt. Dadurch lassen sich keine geschlossenen Systeme bauen, die den Platz optimal ausnutzen würden. Dennoch möchte ich euch hier ein paar Beispiele zeigen, wie man Farmen effektiv platzieren kann.

Ähnliche Beiträge

Wir verwenden (zuckerfreie) Cookies um euch im Internet verfolgen zu können. Mit dem Besuch der Seite, stimmst du dieser Frevelei zu. OK Mehr erfahren