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Indie Spiele-Review Strategie

Mahokenshi im Test: Samurai-Magier mit Decks

Gelingt Mahokenshi der ambitionierte Mix aus Adventure-, Strategie- und Deckbuilding-Elementen? Wir verraten es euch!

In Mahokenshi vereinen Entwicklerstudio Game Source Studio und Publisher Iceberg Interactive Elemente von gleich drei Genres. So setzt sich der Titel aus Adventure-, Strategie- und Deckbuilding-Elementen zusammen, die sich gleich deutlich von anderen Spielen, die mit Decks arbeiten, abhebt. Normalerweise arbeiten wir stets an unserem Deck, fügen neue Karten hinzu, schmeiße überflüssige heraus und verfeinern es, bis wir den virtuellen Tod sterben. Doch hier erstellen wir vor jeder Mission ein neues Deck und bewegen uns im Anschluss durch Landschaften, die auf Hexagonen basieren. Klingt spannend – doch ist es das auch? Wir verraten es euch!

Samurai-Magier

Als Spieler übernehmen wir die Kontrolle von einem Mahokenshi aus einem der vier Häuser. Als Häuser stehen uns „Saphir“, „Topas“, „Rubin“ und „Jade“ zur Auswahl, die jeweils einen anderen Spielstil verfolgen.  De titelgebenden Mahoken sind Samurai-Magier, die sowohl ihre Klinge, als auch eben Magie nutzen können, um sich ihrer Feinde zu entledigen. Dabei basieren die Charaktere auf unterschiedlichen Kreaturen der japanischen Mythologie.

Ayaka beispielsweise ist mit Flügeln ausgestattet und hat einen Hauch von Tengu in ihren Adern, die ihr ermöglichen weniger Energie aufwenden zu müssen, wenn sie über verschiedene Arten von Terrain hinwegfliegt. Misaki hingegen setzt Kitsune-Magie ein, mit der sie Gegner aus der Entfernung verwirren und desorientieren kann. Sota ähnelt eher einem typischen Ninja, der mit Gift-Kunai um sich wirft und mit der Hilfe des riesigen Spinnenmonsters Ogumo Fallen stellen und ebenfalls aus der Ferne angreifen kann. Zu guter Letzt gibt es noch Kaito, der einen klassisch gepanzerten Samurai darstellt und sich mit seinem Kappa schützt, bis Gegner ihn umzingeln und dann seiner Wut freien Lauf lässt.

Schützt die Himmelsinseln!

Ein paar Karten teilen sich die Charaktere, doch im Grunde unterscheiden sie sich deutlich voneinander, da sie verschiedene Spielstile mit sich bringen. Dazu gehören dann eben auch einzigartige Angriffe, mit denen wir verhindern, dass Dämonen die sieben schwebenden Himmelsinseln stürzen. Das machen wir in rundenbasierten Zügen, die wir auf den Hexfeldern planen und ausführen. Jede Aktion kostet uns eine bestimmte Menge an Energie, von der wir nur eine begrenzte Menge pro Zug zur Verfügung haben. Sowohl das Bewegen als auch das Ausführen von Aktionen kostet Energie.

Auf den Himmelsinseln finden wir dabei auch verschiedene Terrain-Arten, wie Ebenen, Wäldern, Bergen und Hügeln vor, die jeweils einen anderen Vorteil mit sich bringen. Berge und Hügel beispielsweise verstärken den Angriff, während Wälder sich auf die Verstärkung der Verteidigung richten. Dadurch ist die wunderschöne Welt nicht nur Kulisse für unsere Mission, sondern hat auch einen Einfluss auf unser Spiel.

Nicht zu viel Zeit lassen

Grundsätzlich haben wir auf den Karten die Möglichkeit, uns frei zu bewegen. Das heißt, wir müssen im Grunde kein bestimmtes Feld ansteuern, sondern können vor, zurück und zur Seite, wie wir wollen. Lediglich das Ziel der Mission ist ein bestimmtes Feld, das wir betreten müssen. Denn abseits des „offensichtlichen“ Pfads finden wir des Öfteren nützliche Felder, auf denen beispielsweise Läden, Dojos oder Schatztruhen zu finden sind, die uns ermöglichen, unser Deck mit stärkeren Karten zu bestücken. Später lassen sich auch die Energie, unsere Angriffs- oder Verteidigungswerte oder sogar die Anzahl der gezogenen Karten erhöhen.

Manche Missionen sind allerdings mit einem Zeitlimit versehen, sodass wir hier zwar im Grunde genommen immer noch die Freiheit haben, sollten dabei aber immer die Zeit im Auge halten. Hinzukommt, dass die Missionen schwerer werden, je länger sie dauern. Denn die Dämonen laufen ebenfalls, wie wir, auf der Karte umher und richten Zerstörung an, wodurch sie Boni bekommen. Jedes zerstörte Dorf gibt ihnen beispielsweise mehr Leben. Wohingegen Magier Oni-Monster beschwören und diese mit immer besseren Angriffs- und Verteidigungswerten ausstatten.

Geringes Tempo

Dadurch entwickelt sich jede einzelne Bewegung, die wir auf der Karte machen, zu einer taktischen Entscheidung, die uns im Zweifel früher oder später negativ aufstoßen lässt. Was uns etwas negativ aufgestoßen hat, ist das Tempo, mit dem wir Fortschritt erzielen können. Die eigenen Charaktere im Level steigen zu lassen dauert länger, als es vermuten lässt und dabei ist das relativ essenziell. Immerhin bekommen wir mit dem Aufstieg neue Karten, die wir dann fortan dauerhaft im Pool haben. Zwar ist Mahokenshi recht großzügig mit der Vergabe von Erfahrungspunkten, so erhalten wir sie beispielsweise auch bei Niederlagen, aber dennoch sehen wir den „Niederlage“-Bildschirm recht häufig.

Bedeutet am Ende also, dass wir nicht zuletzt wegen der wichtigen Erfahrungspunkte, sondern auch wegen der recht unerbittlichen KI und dem hohen Schwierigkeitsgrad einige Missionen öfter spielen müssen und „grinden“. Das ist nicht für jeden Spieler etwas, weshalb einige sicherlich genervt davon sein könnten. Der größte Negativpunkt geht jedoch auf die Charaktere zurück. Zum einen, weil wir für jede Mission mehr oder weniger wieder bei Null anfangen, zum anderen aber auch, weil wir, gerade bei neuen Charakteren, noch kein Gefühl dafür haben, wie sie funktionieren.

Weniger Deckbau als gedacht

Dadurch haben wir uns immer wieder dabei erwischt, die optionalen Aufgaben während einer Mission dafür zu nutzen, erst einmal herauszufinden, wie wir mit dem aktuellen Charakter spielen können beziehungsweise, was sein Spielstil genau ist. Doch genau dann schlägt der Schwierigkeitsgrad wieder zu, der zwischen den optionalen und den wichtigen Missionen stark ansteigt – trotz vorherigen Grindings. Dadurch fällt auch der Deckbau-Aspekt deutlich geringer aus, als wir erwartet hätten. Denn statt sich mit dem Bau eines Decks überhaupt beschäftigen zu können, haben wir das Zeitliche gesegnet. Dadurch fiel die anfängliche Euphorie mit zunehmender Spielzeit leider stetig ab.

Fazit

Mahokenshi hat eine sehr interessante Genre-Kombination inne, von der ich in Zukunft gerne mehr sehen würde. Vor allem die Spielwelt ist schön gestaltet und auch das Setting ist sehr interessant – Japan und Samurai sind auch noch nicht so ausgelutscht wie Zombies oder Weltkriege. Allerdings verliert sich der Titel leider im Schwierigkeit und dem damit verbundenen Grind neue Karten freizuschalten, die wir am Ende nur für die Dauer einer (kurzen) Mission haben. Der Deckbau-Aspekt ist im Grunde überfällig, da selbst die beste Komposition am Ende einer Mission wieder obsolet ist. Wer herausfordernde Spiele mag, wird hier glücklich werden, alle anderen vermutlich weniger.

Der Review-Key für den PC wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

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