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Magic: The Gathering Wizards of the Coast

Magic: The Gathering – Die Mechaniken von Innistrad

Innistrad ist eine der beliebtesten Welten in Magic, und bekommt mit Mitternachtsjagd in Kürze ein neues Set – natürlich mit neuen Mechaniken!

Mit der Welt Innistrad schafften es die Wizards of the Coast eine Welt innerhalb von Magic: The Gathering zu etablieren, die sich großer Beliebtheit erfreut. Sie brachten einen gruseligen Schauplatz voller Geheimnisse, Monster, Menschen und unvergessliche Mechaniken hervor. Nun kehren Spielerinnen und Spieler zur Mitternachtsjagd dorthin zurück. Zwischen Menschen, Werwölfen, Vampiren und anderen fantastischen Wesen gibt es auch neue Mechaniken zu entdecken. Die drei Hauptmechaniken des neuen Sets, das in Kürze, am 24. September, erscheint, stellen wir hier vor.

Aufstören (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.)

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Aufstören

Mit „Aufstören“ bekommen Magic-Spieler eine bereits bekannte Mechanik zurück, die es schon mal gab, allerdings nur auf Spontanzauber und Hexereien limitiert war. Nun können auch Kreaturen mit „Aufstören“ aus dem Friedhof zurück ins Spiel kommen. Der Tod ist bei der Mitternachtsjagd also nur der Anfang. Das Besondere ist hier aber auch, dass nicht nur einseitige Karten mit diesem neuen Affix daherkommen, sondern (auch) doppelseitige. So erhalten wir beim Bezahlen der „Aufstören“-Kosten nicht die Vorderseite der Karte zurück, sondern die Rückseite – und damit eine völlig andere Kreatur.

Ein Beispiel: Der Beutehaken-Angler ist in eurem Friedhof – egal, wie er dort gelandet ist. Jetzt könnt ihr die Fähigkeit nutzen, um die Rückseite zu wirken. Dabei ist interessant, dass wir hier wirklich die Rückseite wirken und nicht wie bei anderen transformierenden doppelseitigen Karten (zunächst) die Vorderseite. Wir bezahlen also nicht die Manakosten des Spukhaken-Schwebers (die er auch nicht hat), sondern nur die Aufstören-Kosten. Er wird also auf den Stapel gelegt und kann, wie die meisten anderen Kreaturenzauber auch neutralisiert oder beantwortet werden. Sollte der Spukhaken-Schweber unter welchen Umständen auch immer zum Friedhof gelangen, schicken wir ihn stattdessen ins Exil – und können nicht mehr „Aufstören“ verwenden.

Hexenzirkel – Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, verursacht die Kerzenschein-Kavallerie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.

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Hexenzirkel

Die zweite neue Mechanik hört auf den Namen „Hexenzirkel“, ist recht einfach und basiert auf der Größe der Kreatur. Hierbei geht es um die Macht der Freundschaft, denn die Fähigkeiten, die mit diesem Affix versehen sind, können stärker ausfallen, wenn wir drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollieren. Kontrollieren wir also eine Kreatur mit 1/1, eine mit 3/1 und eine mit 4/6 und spielen die Kerzenschein-Kavallerie, verstärkt sich durch „Hexenzirkel“ ihre Fähigkeit. Beim Auslösen prüft sie, ob die Kreaturen die Voraussetzung erfüllen und nochmal bevor die Fähigkeit verrechnet. Dabei ist irrelevant, ob die Kreaturen die drei selben wie beim Spielen sind. Es ist auch egal, ob sich die Stärken verändert haben. Wenn dies der Fall ist, erhält die Kerzenschein-Kavallerie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.

Doch auch Verzauberungen, Spontanzauber und Hexereien können beim Hexenzirkel mitmachen. So besagt die Karte „Kraft der alten Sitten“, dass wir eine Kreatur mit +2/+2 bis zum Ende des Zuges verstärken können. Kontrollieren wir aber einen Hexenzirkel, dürfen wir zusätzlich eine Karte ziehen. Das könnte auf jeden Fall nützlich sein.

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

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Tag- und Nachtaktiv

Neben den transformierenden, doppelseitigen Karten gibt es in Innistrad: Mitternachtsjagd auch zwei neue Status-Eigenschaften ein, die die Partie selbst haben kann: Tag und Nacht. Während es tagsüber noch etwas ruhiger ist, aber nachts brechen die Werwölfe aus. Die Tavernenschlägerin hat beispielsweise zwei Seiten, denn auf der anderen lauert die Tavernenzerstörerin. Zu Beginn der Partie ist es weder Tag noch Nacht, dennoch ist der erste Zustand der eintritt, meist der Tag. Der häufigste Grund ist das Betreten des Bretts einer tagaktiven bleibenden Karte. Dennoch kann es in ungewöhnlichen Fällen passieren, dass es zuerst Nacht ist, weil die erste Karte, die ins Spiel kommt, eine nachtaktive bleibende Karte ist. Dabei kann die Partie nur genau einen Status haben, also entweder Tag oder Nacht und wechselt dann hin und her.

Außerdem gilt der Status für jeden Spieler und begrenzt sich nicht auf einen. Am Tag kommen doppelseitige Karten mit Tag- und Nachtaktivenstatus mit der tagaktiven Seite nach oben ins Spiel. Ist es Nacht, kommt entsprechend die nachtaktive Seite nach oben ins Spiel. Dabei gibt es aber noch ein wichtiges Detail zu beachten: Die doppelseitigen Karten kommen immer mit der Vorderseite nach oben auf den Stapel. Wirken wir also die Tavernenschlägerin ist sie auch die Tavernenschlägerin. Erst beim Verrechnen des Zaubers betritt sie als Tavernenzerstörerin das Spielfeld.

Der Wechsel

In Innistrad: Mitternachtsjagd kann sich der Status der Partie auf zwei verschiedenen Arten wechseln. Die erste Möglichkeit ist bereits Spielern unter euch bekannt, die sich schon einmal in Innistrad aufhielten. Wenn zu Beginn des Spielzuges Tag ist, und der vorherige aktive Spieler im letzten Zug keinen Zauberspruch wirkt, wird es Nacht. Es gilt zudem: Ist zu Beginn des Spielzuges Nacht und der vorherige aktive Spieler hat im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt, wird es (wieder) Tag. Zur besseren Übersicht findet sich in vielen Boosterpackungen des Sets auch entsprechende Hilfekarten, die den Status darstellen – und mit einem Erinnerungstext zu den Regeln daherkommen.

Wechselt die Partie ihre Tageszeit, müssen sich alle Karten zu ihrer jeweiligen Form transformieren. Ist es also Tag, sind alle doppelseitigen Karten mit ihrer tagaktiven Seite aktiv. Gleiches gilt entsprechend für die Nacht. Alle doppelseitigen bleibenden Karten müssen also synchron sein, unabhängig davon, wer die Karten kontrolliert. Der Status der Karten kann dabei nur durch die Tageszeit geändert werden.

Unterschied zwischen transformierenden und modalen Karten

Auf den ersten Blick gibt es kaum Unterschiede zwischen Karten, die sich transformieren, wie die des neuen Sets, oder modalen Karten wie die von beispielsweise Strixhaven. Dabei gibt es eine einfache Möglichkeit, die beiden Varianten auseinander zu halten. Denn jede transformierende Karte hat eine Fähigkeit inne, die sie entweder in ihre andere Seite transformiert, oder sie sorgt dafür, dass die Karte transformiert ins Spiel kommt bzw. gewirkt wird. Die Rückseiten von transformierenden doppelseitigen Karten haben keine Manakosten. Diese Rückseiten könnten also theoreotisch gar nicht gewirkt werden – mit Ausnahme der neuen Fähigkeit „Aufstören“.

Um den Manabetrag der Rückseite einer transformierenden doppelseitigen Karte in Erfahrung bringen zu können, könnt ihr diese auf der Vorderseite ablesen. Das mag auf den ersten Blick zwar etwas umständlich wirken, hat aber durchaus seine Vorteile. So können auf die Rückseite beispielsweise keine Karten wie „Eliminieren“ (aus dem Hauptset 2021) auf sie gewirkt werden.

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